LOST IN: когда белорусская история встречает научную фантастику

© ELLA DON, Unsplash.com
Что общего между британским ученым, Всеславом Чародеем и альтернативными мирами из 2054 года? Ответ на этот вопрос дает игра, которую создает белорусская команда.
LOST IN предлагает игроку путешествие между будущим и прошлым, в течение которого вы будете ломать историю. И один из миров, в котором вы побываете, – Полоцкое княжество XI века.
Главный герой – британский ученый, застрявший во времени. А задача, которая стоит перед игроком, – вернуться домой, не разрушив реальность. О том, как зарождалась идея и как идет разработка, поговорили с руководителем Sector 13 Studio Алексеем Астровским. А еще узнали, с какими сложностями сталкивается команда.
От «почему нет» к «давайте сделаем»
История Sector 13 началась с детского вопроса, который повзрослевший геймер задавал себе снова и снова: почему нет игры про древнюю Беларусь? С мифологией, которую он знал с детства по сказкам бабушки?
«Команда формировалась исходя из одной идеи: делать игры от игроков для игроков, – объясняет Алексей. – Мы сами обожаем компьютерные игры и хотим подарить те эмоции, что испытываем каждый день от других крутых проектов».

© Times.by
Первоначально проект носил название Losted и был посвящен исключительно Полоцку XI века.
Выбор эпохи не случайный: «Это тот период, от которого можно сильнее всего разыграться», – говорит глава проекта. Всеслав Чародей, битва на Немиге, строительство Софийского собора, основание Минска – целый пласт исторических моментов, которые знакомы белорусам, но остаются terra incognita для мировой игровой индустрии.
Но амбиции команды вышли далеко за рамки локального колорита.
Герой, который разрывает время
Главный герой LOST IN – Блейк Норман, британский ученый, пытающийся изменить свое прошлое. Эксперимент пошел не по плану: вместо коррекции личной истории он стал «частью времени», заперт между будущим и прошлым.
«Ваша задача как игрока – распутать временной клубок и вернуться в свое время», – описывает Алексей центральный конфликт.
Сюжет линеен, но содержит ключевые моральные выборы, влияющие на финал. Игрок встретит реальных исторических личностей – включая Всеслава Чародея – и поучаствует в знаковых событиях эпохи, таких как битва на Немиге.

© LOST IN, Times.by
Здесь кроется первое художественное допущение: временные рамки исторических моментов сжаты. «В реале между ними проходят десятилетия, а в игре гораздо меньший временной отрывок», – признается разработчик.
Доспехи, вооружение, расположение деревень также подвергнутся изменениям «в угоду интереса для игрока». Студия честно предупреждает: полной исторической достоверности не гарантирует, хотя сотрудничала с Академией наук и планирует возобновить консультации.
Между стелсом и «напролом»
LOST IN позиционируется как Action Adventure с элементами RPG. Центральная механика – контроль времени, который можно использовать как в бою, так и для решения загадок.
«Вы также ученый из будущего, – напоминает Алексей. – Можете развиваться в сторону технологий, чтобы побеждать противника современным или модифицированным древним оружием».
Стелс не является обязательным: игрок свободен выбирать путь скрытности или силового решения конфликтов. Боевая система сочетает ближний и дальний бой, приправленный способностями времени и технологий.
С прогрессом игра становится все более динамичной. «Если вначале вам придется контролировать тайминги ударов, применения способностей, уклонений, то с прогрессом придется придумывать тактику», – объясняет руководитель команды.
Искусственный интеллект уже демонстрирует сложную систему поведения: от простого «догони-ударь» до адаптивных тактик, выбираемых в зависимости от стиля игрока.
Мир представлен просторными линейными локациями с множеством точек интереса. Крафт позволяет собирать уникальное оружие из частей: выбор гарды, лезвия, рукояти для меча, затем модификаторы – все это происходит интерактивно.
«Нячысцікі» выходят из тени
Особое место в игре занимает белорусская мифология. Цмоки, ератники, бурые бабы – все эти существа являются виртуальными противниками, требующими разных подходов.
«Самые опасные – цмоки, – предупреждает Алексей. – Это противники, которым не составит большого труда вас победить. Потребуется тактика и взаимодействие с окружением».
Вопрос о природе этих существ – галлюцинации ли героя или реальная угроза – остается открытым, добавляя слой мистики.

© LOST IN, Times.by
Атмосферу усилит аутентичная музыка, хотя использование старобелорусского языка пока под вопросом. Визуальный стиль – реализм, выбранный «как за простоту создания, так и возможность все выполнить более аутентично». Технологически проект стоит на плечах Unreal Engine 5: motion capture для анимаций, новейшие графические технологии для передачи окружения.
Когда прошлое встречает будущее
LOST IN не зацикливается только на XI веке. Разработчики обещают путешествия между прошлым и будущим, создание «копий» миров, где история пошла иначе из-за действий игроков.
«К примеру, Древний Рим, который не распался к 2054 году, захватил весь мир и стал продавать даже воздух, – иллюстрирует Алексей концепцию для западной аудитории. – Вот так примерно звучит предложение для массового пользователя».

© Times.by
Игра выйдет в Steam и Epic Games Store. Консольные версии для PS5 и Xbox не исключены, но требуют дополнительных исследований и партнерств.
Реальность инди-разработки
Главная трудность, с которой сталкивается Sector 13, звучит банально, но определяет все: lack of budget (отсутствие бюджета).
«Все инвестиции вливались в технику и инфраструктуру, а наша команда по большей части работает за опыт и процент продаж», – откровенно говорит CEO.
Тем не менее команда достаточно опытна для реализации проекта. Уже существует выставочная демоверсия на 40 минут геймплея, включающая прошлое и будущее, где игрок встречает ератника – существа из белорусской мифологии.
Сроки релиза зависят от успеха других проектов студии – PsyPro и Dicer. Краудфандинг пока не планируется, зато активно ведутся социальные сети, рассказывающие о пути разработки.
Что должно остаться после финальных титров
На вопрос о цели Алексей отвечает без долгих раздумий: «Гнев, радость и отчаяние в одном лице. Мы хотим показать взрослый сюжет, который покажет и драму, и моменты счастья и полного отчаяния».
Удастся ли небольшой команде соединить столько миров с белорусской культурой? История покажет.

